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시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델개발 세미나 참가

1. 세미나 전반
 - 시니어 게이머 프로파일링 & 게임 디자인 가이드라인 사업 개요(도영임 KAIST 교수)
 - 시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발시 주요 쟁점(이병주 KAIST 교수):
  
⓵ 시니어는 왜 게임을 어렵게 느끼는가
   ⓶어떻게 다같이 게임을 즐길 수 있는가

 - 연구개발 3단계(이병주 KAIST 교수):
 
⓵ 시니어 게이머 프로파일링(감각, 운동, 인지, 사회심리 등)
 
⓶ 시니어 게이머 지원 기술 개발 및 검증  
  ⓷ 세대융합형 게임서비스 모델 개발

 - 시니어 게임 디자인 가이드라인 개발(이경면 KAIST 교수):
  
게임 장르별로 주요 인지요인 파악(1차년도 프로파일링, 2차년도 뇌파 분석)

 - 1차년도 리빙랩 활동 결과 및 디자인 가이드라인 개발(이세연 KAIST 연구원):
  
중년층(50~60)과 노년층(70~80)간 게임 경험의 공통점 및 차이점 분석

2. 50+ 당사자 경험 발표

 - 세대공감 게임 리빙랩 활동으로 달라진 점:게임에 대한 긍정적 인식 확산,
  
자녀세대와의 소통 강화, 인지기능 자극, 재미·활력 증강 등

 - 향후 연구활동에 기대하는 점:시니어의 인지 및 운동기능 특성에 대한 이해 향상,
  
보다 폭넓은 성별·계층을 포괄하는 시니어 프로파일링의 필요성 등

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