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세대공감 게임리빙랩_4회차(세미나 참가)

■ 활동명(행사명) : 시니어 게이머 프로파일링 & 게임 디자인 가이드라인 발표 및 자문위원 평가 세미나 참가

(“시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발” 1차년도 결과물, 문화체육관광부·

한국콘텐츠진흥원 문화기술 연구개발 지원사업)

 

■ 일시 : 2019년 11월 15일 16:00~19:00

■ 장소 : 보나베띠 서울역점

■ 참가자 : 커뮤니티 대표 신병회의 회원 3명, 카이스트 연구원 등명

 

■ 주요내용

1. 세미나 전반

  - 시니어 게이머 프로파일링 & 게임 디자인 가이드라인 사업 개요(도영임 KAIST 교수)

  - 시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발시 주요 쟁점(이병주 KAIST 교수):

   ⓵ 시니어는 왜 게임을 어렵게 느끼는가   ⓶ 어떻게 다같이 게임을 즐길 수 있는가

  - 연구개발 3단계(이병주 KAIST 교수):

  ⓵ 시니어 게이머 프로파일링(감각, 운동, 인지, 사회심리 등) ⓶ 시니어 게이머 지원 기술 개발 및 검증 ⓷ 세대융합형 게임서비스 모델 개발

  - 시니어 게임 디자인 가이드라인 개발(이경면 KAIST 교수): 게임 장르별로 주요 인지요인 파악(1차년도 프로파일링, 2차년도 뇌파 분석)

  - 1차년도 리빙랩 활동 결과 및 디자인 가이드라인 개발(이세연 KAIST 연구원):

  중년층(50~60대)과 노년층(70~80대)간 게임 경험의 공통점 및 차이점 분석

2. 50+ 당사자 경험 발표

  - 세대공감 게임 리빙랩 활동으로 달라진 점: 게임에 대한 긍정적 인식 확산, 자녀세대와의 소통 강화, 인지기능 자극, 재미·활력 증강 등

  - 향후 연구활동에 기대하는 점:시니어의 인지 및 운동기능 특성에 대한 이해 향상,

   보다 폭넓은 성별·계층을 포괄하는 시니어 프로파일링의 필요성 등

 

■ 평가 및 향후 계획

   - 5회차 모임 : 11월 20일(수) 16:00~19:00시/그룹 게임 실행 경험

 

■ 사진

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